# Robloxのゲームを、自分が所有する独立した作品へ移植する

> Robloxのゲームの移植とは、自分が作った体験を独立したゲームとして作り直すことだ。Robloxはキャラクター、サーバー、ストアを用意してくれる。プラットフォームの外では、三つとも自分で用意する。

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Robloxのゲームの移植とは、自分が作った体験をRobloxのクライアントの外で動く独立した作品として作り直すことだ。これは見た目より大きな変更になる。Robloxは多くの開発者が自分で作らずに済んでいたシステムを提供しているからだ。キャラクターコントローラ、物理の既定値、プレイヤーのアカウント、マッチメイキング、サーバーのホスティング、データの永続化、決済。

所有権には注意が要る。自分のスクリプト、自分のビルド、自分でアップロードしたアセットは自分のものだ。Robloxのライブラリや他の制作者から取ったモデル、メッシュ、音声は、一般にRoblox上での利用にライセンスされており、Steamで販売する商用ゲームのためではない。何よりも先にアセットの一覧を確認する。

利点は直接的だ。プラットフォームの外なら自分で価格を決め、Summerにロイヤリティを払わずに販売でき、Robloxを使わないプレイヤーにも届く。Summer Engineはゲームを自分のプロジェクトとして作り直し、ロイヤリティなしでSteamやitch.io向けのデスクトップビルドとして書き出せる。

## Robloxが提供していて、これから自分で作るもの

Robloxはどの体験にもHumanoidのキャラクターコントローラ、既定のカメラ、リスポーンの処理、チャット、プレイヤー一覧、フレンド、ロビーを与えている。独立したビルドには初期状態でそれが何もない。まずキャラクターコントローラを作り直す。Robloxの移動には独特の手触りがあり、プレイヤーはそれをそのゲームと結び付けているからだ。次にカメラ、次にリスポーンと状態の扱い。これらは普通のエンジン作業だが、元のプロジェクトの範囲では見えていないのが普通だ。

## Luauは多くのスクリプト言語より移しやすい

Luauは型のあるLuaだ。構造が馴染みやすいので、スクリプトのロジックはよく移る。イベントの接続、毎フレームの更新、インスタンスの参照といった具合だ。RemoteEventとRemoteFunctionの呼び出しは自作のネットワーク層になる。インスタンスの階層はノードツリーへ自然に対応する。移らないのはRobloxのAPIそのもので、ゲームサービスの呼び出しにはすべて代替が要る。Summer EngineのゲームはC++とGDScriptで書き、C#もデスクトップエディタで使える。

## DataStore、マルチプレイ、ホスティング

DataStoreは自作のセーブシステムになる。一人用の独立したゲームならローカルのセーブファイルで、そのほうが単純で速い。マルチプレイのゲームなら、これが移植で最大の項目になる。Robloxがサーバーを走らせ、レプリケーションを扱い、プレイヤーを引き合わせていた。プラットフォームの外ではそれを自分で作り自分で払うか、独立版の範囲を一人用、ローカル対戦、ピアがホストするセッションに絞るかだ。他のどれよりも先にこれを決める。

## 収益化は形が変わる

Robuxの購入、ゲームパス、開発者向け商品はRobloxの仕組みで、プラットフォームの収益分配と支払い規則が付いている。プラットフォームの外ではモデルを選ぶ。Steamやストアでの有料ゲーム、ダウンロードコンテンツ、モバイルでの自前のアプリ内課金だ。ストア手数料はかかるが、プロジェクトは自分のもので、エンジンのロイヤリティも収益分配も払わない。客層も違うので、Robuxで機能した価格設計が固定価格でそのまま機能するとは限らない。

## FAQ

### 自分のRobloxのゲームをSteamで売れるか

自分の作業から作り直した独立したゲームなら売れる。自分のスクリプト、自分のビルド、自分でアップロードしたアセットは自分のものだ。他の制作者のライブラリやマーケットプレースのアセットは、一般にRoblox内での利用に限られるので差し替えが要る。

### Luauのコードは他のエンジンへ移るか

ロジックは移るが、APIは移らない。イベントの接続、更新ループ、インスタンスの階層は、スクリプトを持つノードツリーへきれいに対応する。DataStore、RemoteEvent、Humanoidを含むRobloxのサービス呼び出しは、すべて自分で書く代替が要る。

### Robloxのゲームの移植で最も難しい部分は何か

マルチプレイだ。Robloxはサーバーのホスティング、レプリケーション、マッチメイキングを無料で提供している。Robloxの外ではその基盤を自分で作って費用も負担するか、独立版の範囲を一人用、ローカル対戦、ピアがホストするセッションに絞ることになる。

### DataStoreは何に置き換わるか

自作のセーブシステムだ。一人用のゲームならローカルのセーブファイルで、DataStoreより単純で速い。オンラインで進行を保持するゲームなら、自分で運用するバックエンドと、それに伴うアカウントと保存の仕組みが要る。

### Robloxの外のほうが収益は多く残るか

ストア手数料の後は全部残る。Summer Engineはロイヤリティも収益分配も取らず、プロジェクトは自分のものだからだ。Steamやモバイルストアの手数料はかかり、価格モデルはRobuxの購入から有料ゲームか自前のアプリ内課金へ変わる。

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