# ゲームをAndroidへ移植する

> Androidは試すための障壁が最も低く、端末の幅が最も広い。実際にリリースを止めるのは署名の鍵とターゲットAPIレベルだ。

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ゲームのAndroidへの移植とは、権利のあるゲームの署名済みのAndroid版を作り、たいていはGoogle Playを通して配ることだ。作ったその日に自分の電話へ入れて動かせて、審査の待ち行列はない。

摩擦は別のところにある。Google Playはアプリバンドル、現行のターゲットAPIレベル、64ビットのバイナリ、データセーフティの申告、プライバシーポリシーを求める。署名の鍵は最初のリリースの前に作って控えを取る必要がある。そして最上位機種から安価な端末までの幅があるので、高性能な一台での検証はほとんど何も教えてくれない。

Summer Engineは現在デスクトップビルドを書き出し、AndroidビルドにはAndroid SDK、署名用のキーストア、タッチ入力への対応作業が要る。C++とGDScriptはそのまま移り、C#はデスクトップエディタで使えるが、Godot 4のワークフローではAndroidでのC#はまだ実験的扱いだ。プロジェクトと収益は自分のものだ。

## Google Playが課す要件

Playでの配布には、APKではなくAndroid App Bundleを上げる。毎年上がり、新しいアプリだけでなく更新にも適用される現行の最低のターゲットAPIレベルを満たす。64ビットのarm64のバイナリを出す。データセーフティのフォームを正直に埋め、機微な権限は理由を添えて申告し、プライバシーポリシーのURLを示し、コンテンツレーティングの質問票を終える。新しい個人の開発者アカウントは、製品版が開く前に非公開テストの期間が要る場合がある。

## 失くせない鍵

アップロードのキーストアを作り、パスワードと別名を記録し、ファイルをオフラインで控える。Play App Signingに登録して、Googleに配布用の鍵を管理させる。Playの外でAPKを配っていてその鍵を失くすと、既存の導入先を二度と更新できない。パッケージ名も慎重に決める。掲載が続く限り変えられないからだ。この二つの判断は今なら数分で済み、後からは直せない。

## 入力とシステムの挙動

マウスとキーボードを、画面上のゲームパッドではなく親指向けに設計したタッチのジェスチャーへ置き換える。システムの戻るジェスチャーを扱い、メニューを閉じ、最上位からのみ終了するようにする。ディスプレイの切り欠きの周りにUIを固定し、4:3から20:9までの画面比率に対応する。フォーカスを失ったら一時停止して保存する。高リフレッシュの画面に対応し、電池のためにフレームレートの上限を出す。ケースに入れた片手での操作で試す。実際にそう遊ばれるからだ。

## 端末の幅をまたいだ検証

基準の端末を二台選ぶ。想定する客層の下限に近いものと、現行のものだ。両方で毎週試す。圧縮テクスチャを使い、描画コールを低く保ち、性能の低下を捉えるために数分後の持続したフレームレートを計る。導入後の大きさに注意する。ダウンロードが大きくなるほど転換率が急に落ちるからだ。AndroidにはiOSより多くの配布の選択肢もある。APKの直接配布、itch.io、代替のストアで、ベータの検証に役立つ。

## FAQ

### Google Playでの公開にはいくらかかるか

一回限りの25米ドルの開発者登録料に加え、売上とアプリ内課金に対するGoogleの分配がある。Summer Engineはロイヤリティを取らない。

### Androidのゲームを配るのにGoogle Playは必要か

必要ではない。署名したAPKは直接でも、itch.ioでも、代替のストアでも配れる。Playは最も多くの客層に届くが、要件も最も多い。

### リリースが止められたのはなぜか

よくある原因は、現行の最低値を下回るターゲットAPIレベル、64ビットのバイナリの欠如、不完全なデータセーフティのフォーム、開かないプライバシーポリシーのURLだ。

### 署名の鍵を失くしたらどうなるか

Play App Signingを使っていればアップロード鍵の再設定を申請できる。Playの外では、署名の鍵を失くすと既存の導入先を更新できず、プレイヤーは新しい掲載から入れ直すしかない。

### AndroidでC#を使えるか

C#はデスクトップエディタで使えるが、Godot 4のワークフローではAndroidでのC#はまだ実験的扱いだ。Androidのゲームコードには、GDScriptかC++のほうが安全だ。

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## Machine-readable resources

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