## Sobre esta plantilla

El jugador avanza velozmente por una cámara de sombras, encadena un especial en un ataque de dash y ve las grietas de la hoja de Ares apilarse con la debilidad de Afrodita para un combo de daño que nunca planearon. Limpian la habitación, eligen una bendición de Atenea que agrega deflección a su lanzamiento y avanzan más profundo. Tres cámaras después, un jefe los mata. Regresan al hub, hablan con personajes que reaccionan a cómo murieron, desbloquean una mejora permanente y empiezan el siguiente run con un arma diferente. La narrativa avanza entre muertes, no a pesar de ellas: morir es progresión.

Summer Engine te ayuda a construir el bucle de combate basado en habitaciones, el sistema de mejoras de bendiciones divinas, la progresión basada en runs, las mejoras meta permanentes y la narrativa entre runs mediante conversación. Tú diseñas los dioses de las bendiciones, los aspectos de las armas y los personajes que esperan en el hub. El motor construye los encuentros de habitaciones, la lógica de sinergia de bendiciones, las mejoras permanentes al estilo del Espejo de la Noche y la línea de muerte a diálogo que hace que cada run fallido se sienta como el final de un capítulo.

Los mejores ARPGs roguelike tienen éxito porque no hay dos runs que se jueguen igual. Las combinaciones de bendiciones crean builds emergentes, las elecciones de arma cambian completamente la sensación del combate y la historia le da a los jugadores una razón para seguir muriendo más allá de simplemente volverse más fuertes. El hub entre runs es donde el juego gana su peso emocional.

## Para quién es

* Desarrolladores en solitario que quieren combate ajustado basado en runs con muerte significativa y progresión narrativa entre intentos.
* Escritores que quieren una estructura de historia donde la muerte es parte del argumento y los personajes recuerdan los runs anteriores.
* Diseñadores inspirados por Hades, Dead Cells o Slay the Spire que quieren combate isométrico rápido con mejoras que definen el build.
* Equipos pequeños construyendo un demo rejugable donde cada run de 20 minutos se siente diferente al anterior.

## Destacados

* ### Prototipo de Combate Roguelike  
Consigue encuentros basados en habitaciones, combate de dash, selecciones de bendiciones y una pelea de jefe funcionando para que puedas probar el bucle principal del run antes de construir meta-progresión.
* ### Demo de Roguelike Narrativo  
Construye un juego donde los NPCs del hub reaccionan a cómo murió el jugador, desbloquean nuevos diálogos tras hitos y avanzan una historia a través de múltiples runs fallidos.
* ### Sistema de Sinergias de Bendiciones  
Crea un sistema de bendiciones divinas donde las mejoras de diferentes fuentes se combinan en builds emergentes, del tipo que los jugadores publican online.

# Estilo Hades

Construye un ARPG roguelike donde los jugadores luchan por habitaciones, recolectan mejoras de bendiciones divinas, mueren y regresan más fuertes con progresión permanente y nuevos beats narrativos. Describe tu visión y Summer Engine lo construye contigo.

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## Destacados

### Progresión basada en runs

Cada run es un intento fresco a través de habitaciones aleatorias. Los jugadores recolectan bendiciones, limpian encuentros y avanzan lo más que pueden antes de morir y empezar de nuevo.

### Sistema de build con bendiciones divinas

Después de cada habitación, los jugadores eligen entre mejoras ofrecidas por diferentes dioses. Las bendiciones modifican ataques, dashes y lanzamientos. Combinar bendiciones de diferentes dioses activa sinergias dúo.

### Narrativa entre muertes

La muerte regresa a los jugadores a un hub donde los personajes comentan el último run, avanzan tramas de relaciones y desbloquean nuevos beats de historia. La narrativa requiere morir para progresar.

### Meta-progresión permanente

La moneda ganada en runs desbloquea mejoras permanentes, nuevos aspectos de armas y expansiones del hub. Los jugadores se vuelven significativamente más fuertes a lo largo de docenas de runs.

## Características

* ### Sistema de encuentros por habitaciones  
Los jugadores limpian habitaciones de enemigos para desbloquear salidas. Los tipos de habitaciones incluyen oleadas de combate, mini-jefes, tiendas, fuentes de curación y encuentros de historia con caminos que se bifurcan entre ellas.
* ### Selección de bendiciones y sinergia  
Después de limpiar habitaciones, los jugadores eligen entre bendiciones que modifican habilidades. Apilar bendiciones del mismo dios potencia ese elemento. Mezclar dioses desbloquea bendiciones dúo con efectos únicos.
* ### Sistema de armas y aspectos  
Múltiples armas base con diferentes patrones de ataque. Cada arma tiene aspectos que cambian su comportamiento fundamentalmente: una espada que se convierte en un arma de empuje, un arco que se convierte en una escopeta.
* ### Hub y sistema de relaciones  
Entre runs, los jugadores gastan recursos en un área de hub. Los NPCs tienen medidores de relación, sistemas de regalos y diálogos que rastrean cuántos runs ha intentado el jugador y cómo murió.

## Genre fit

* RPG
* Action
* Roguelike
* Roguelite
* Hack and Slash
* Desktop
* Gamepad
* Console
* Mobile

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