## Sobre esta plantilla

Una horda de enemigos explota en una lluvia de oro y objetos. El jugador escanea el suelo: blanco, azul, amarillo y luego el inconfundible brillo naranja de un legendario. Lo equipan y su daño se duplica. Empujan al siguiente nivel de rift y los monstruos escalan para igualarlos. Ese es el bucle de Diablo: matar más rápido para encontrar mejor equipo para matar más rápido.

Summer Engine te ayuda a construir el combate isométrico, la fuente de botín, los niveles de rareza de objetos, la generación aleatoria de mazmorras y el escalado de rifts mediante conversación. Tú diseñas las clases, los afijos legendarios y los sistemas de endgame. El motor construye el combate de click para moverse, la cuadrícula de inventario, los tooltips de comparación de objetos y los satisfactorios efectos de habilidades que llenan la pantalla.

Los mejores ARPGs de botín tienen éxito porque cada sesión termina con el jugador pensando en el build que quiere probar a continuación. La itemización crea diversidad de builds, el escalado del endgame crea metas a largo plazo y la limpieza de mobs masivos momento a momento crea la dopamina que mantiene a los jugadores en el bucle.

## Para quién es

* Desarrolladores en solitario que quieren construir un ARPG impulsado por el botín sin reinventar la generación de mazmorras aleatorias y los sistemas de objetos desde cero.
* Diseñadores obsesionados con la itemización que quieren prototipar afijos legendarios, bonificaciones de set y uniques que definen builds.
* Cualquiera inspirado por Diablo, Path of Exile o Last Epoch que quiere crear su propio juego isométrico de botín.
* Equipos pequeños construyendo un demo jugable con suficiente variedad de botín y profundidad de endgame para enganchar a los testers por horas.

## Destacados

* ### Prototipo de Sistema de Botín  
Consigue niveles de objetos con código de colores, afijos aleatorios, bonificaciones de set y legendarios que definen builds funcionando para que puedas probar la itemización antes de construir contenido.
* ### Demo de Mazmorra Aleatoria  
Construye una porción de 30 minutos con tiles de mazmorra procedurales, dificultad escalante, modificadores de mobs élite y un encuentro de jefe que suelta botín significativo.
* ### Sistema de Rifts de Endgame  
Crea un sistema de rift/mapa donde los jugadores empujan runs cronometrados progresivamente más difíciles para mejor botín, tablas de clasificación y desafíos de temporada.

# Estilo Diablo

Construye un ARPG isométrico donde los jugadores arrasan mazmorras aleatorias, persiguen botín con código de colores y empujan rifts de endgame para drops más poderosos. Describe tu visión y Summer Engine lo construye contigo.

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## Destacados

### Fuente de botín

Los enemigos estallan en pilas de objetos con código de colores. Blanco, azul, amarillo raro, naranja legendario y drops míticos que reconfiguran builds enteros al verlos.

### Mazmorras aleatorias

Los diseños de mazmorras se generan desde sets de tiles en cada run. No hay dos sesiones que exploren el mismo plano. Los packs élite aparecen con modificadores aleatorios.

### Diversidad de builds de habilidades

Cada clase tiene un árbol de habilidades con habilidades activas, sinergias pasivas y builds dependientes del equipo. Los jugadores hacen teorcraft y resetean para encontrar combinaciones óptimas.

### Escalado de rifts de endgame

Después de la campaña, los jugadores empujan rifts cronometrados con densidad de monstruos y dificultad escalante. Los niveles más altos significan mejores tasas de drop y competición en tablas de clasificación.

## Características

* ### Combate isométrico de click para moverse  
Los jugadores hacen clic para moverse y usan habilidades mapeadas a teclas de acceso rápido. AoE que limpia la pantalla, habilidades de golpe único dirigido y habilidades canalizadas crean estilos de combate distintos por clase.
* ### Sistema de rareza de objetos con código de colores  
Los objetos caen en niveles: común, mágico, raro, legendario y set. Los niveles más altos tienen más afijos. Los legendarios tienen efectos únicos que habilitan builds específicos.
* ### Generación de mazmorras procedurales  
Las mazmorras se ensamblan desde sets de tiles artesanales con conexiones aleatorias, colocación de enemigos, altares y salas del tesoro. Cada run tiene un diseño diferente.
* ### Sistema de clase y habilidades  
Múltiples clases jugables con árboles de habilidades distintos. Las habilidades activas, los nodos pasivos y las runas de habilidades permiten a los jugadores personalizar su estilo de juego dentro de cada clase.

## Genre fit

* RPG
* Action
* Hack and Slash
* Loot
* Isometric
* Dungeon Crawler
* Desktop
* Gamepad
* Web
* Mobile

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