## Sobre esta plantilla

Outlast convirtió la cámara en la herramienta más importante en los juegos de terror. El modo de visión nocturna de la videocámara del protagonista es la única forma de ver en entornos completamente oscuros, pero agota pilas que casi nunca son suficientes. El visor crea una capa de separación entre el jugador y el horror: estás viendo los eventos a través de una pantalla, como metraje encontrado, y ese encuadre hace que todo se sienta documentado y real.

Summer Engine te ayuda a construir ese terror impulsado por cámara. Describe tu manicomio, instalación o edificio abandonado. La IA estructura el renderizado de visión nocturna, la gestión de recursos de pilas, los desencadenadores de secuencias de persecución y la mecánica de lugares de escondite para que puedas concentrarte en diseñar los encuentros y momentos estelares que hacen que los jugadores suelten el control.

Las secuencias de persecución son lo que define un juego estilo Outlast. No son encuentros opcionales. El jugador dobla una esquina, algo enorme comienza a correr hacia él, y los próximos sesenta segundos son pura adrenalina: esprintar, saltar sobre obstáculos, deslizarse bajo barreras y lanzarse a los armarios.

## Para quién es

* Desarrolladores que quieren crear terror intenso y de alta energía impulsado por secuencias de persecución y momentos estelares ambientales.
* Cineastas y fans del metraje encontrado que ven la cámara como un dispositivo narrativo, no solo un truco de jugabilidad.
* Creadores de terror que quieren explorar temas perturbadores a través de narración ambiental y narrativa basada en documentos.
* Desarrolladores en solitario que construyen una experiencia de terror lineal e intensamente marcada diseñada para streaming y creación de contenido.

## Destacados

* ### Demo de Manicomio  
Construye un ala de manicomio con exploración de visión nocturna, dos secuencias de persecución, escondite en armarios y economía de pilas. Una experiencia de 20 minutos diseñada para ser aterradora y transmitible.
* ### Campaña Completa de Metraje Encontrado  
Un juego de 5-7 horas en múltiples áreas conectadas. La cámara graba eventos clave automáticamente. La gestión de pilas escala a medida que las áreas se vuelven más oscuras. Múltiples antagonistas con distintos comportamientos de persecución.
* ### Terror Documental  
El protagonista es un periodista de investigación. La cámara graba evidencias. Notas y documentos construyen la conspiración. El terror es lo que el protagonista descubre sobre lo que ocurrió aquí.

# Estilo Outlast

Construye un juego de terror en primera persona inspirado en Outlast. Cámara de metraje encontrado con visión nocturna, escasez de pilas, secuencias de persecución implacables y un protagonista indefenso que documenta horrores que no puede detener.

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## Destacados

### Visión nocturna de la cámara

El modo nocturno de la cámara es la única forma de ver en la oscuridad total. La vista teñida de verde, el efecto de lente en las fuentes de luz y el grano de ruido crean una estética de metraje encontrado.

### Economía de recursos de pilas

La visión nocturna agota las pilas. Las pilas están dispersas por el entorno. Los jugadores calculan constantemente si usar la visión nocturna para ver adelante versus conservar energía para áreas que saben que estarán completamente oscuras.

### Secuencias de persecución implacables

Persecuciones programadas y dinámicas donde los enemigos esprintan tras el jugador. Saltar obstáculos, escurrirse por ranuras y tomar decisiones de dirección en fracciones de segundo mientras algo grita detrás de ti.

### Escondite en armarios y bajo camas

Lugares de escondite específicos donde el jugador se agacha y contiene la respiración. A través de las rendijas de una puerta de armario, observa al enemigo registrar la habitación. Ser atrapado en un escondite significa muerte instantánea.

## Características

* ### Sistema de cámara con visión nocturna  
Una superposición de cámara a pantalla completa con alternancia de visión nocturna. Tinte verde, grano de ruido, indicador de batería y marca de tiempo de grabación. Las fuentes de luz destellan a través del visor.
* ### Gestión de pilas  
Las pilas se agotan mientras la visión nocturna está activa. Las pilas encontradas se equipan automáticamente. La interfaz muestra el conteo de pilas restantes. Las áreas del juego tardío pueden diseñarse con cero luz ambiental.
* ### Sistema de persecución y parkour  
Esprintar, saltar sobre obstáculos, deslizarse bajo ranuras, escurrirse por pasajes estrechos. Los desencadenadores de persecución son programados o basados en proximidad. El entorno durante las persecuciones está diseñado como un corredor lineal con opciones en fracciones de segundo.
* ### Interacción con lugares de escondite  
Armarios, camas, barriles y espacios de arrastre sirven como escondites. Los jugadores entran y miran a través de las ranuras. Los enemigos investigan cerca, creando tensión por proximidad.

## Genre fit

* Horror
* Survival
* First-Person
* Stealth
* Found-Footage
* Desktop
* Console

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