## Sobre esta plantilla

Amnesia demostró que quitar las armas por completo hace el terror exponencialmente más aterrador. Cuando el jugador escucha pasos arrastrándose en el pasillo de adelante, no hay pistola que sacar ni cuchillo que agarrar. Solo hay un armario donde esconderse y la esperanza de que la cosa afuera no revise. El genio del diseño es que esconderse en la oscuridad te protege de los enemigos pero erosiona tu cordura, mientras que permanecer en la luz mantiene la cordura pero te hace visible.

Summer Engine te ayuda a construir esa elección imposible. Describe tu castillo, mazmorra o instalación y las cosas que la acechan. La IA estructura sistemas de cordura, gestión de lámparas de aceite, interacción física de puertas y objetos y IA de patrulla de monstruos para que puedas concentrarte en el diseño de niveles que canaliza a los jugadores entre luz y sombra.

La interacción física es lo que hace que estos juegos se sientan reales. Los jugadores no presionan un botón para abrir una puerta. Agarran el manubrio y jalan. Arrastran estanterías para bloquear pasillos. Lanzan objetos para distraer enemigos. Cada superficie es táctil, y esa tactilidad hace que el terror sea físico de una forma que la interacción por menús nunca logra.

## Para quién es

* Desarrolladores que creen que el terror es más aterrador cuando el jugador es completamente indefenso ante la amenaza.
* Diseñadores que quieren explorar la tensión entre luz (seguridad para la cordura) y oscuridad (seguridad ante los enemigos) como mecánica central.
* Desarrolladores en solitario que construyen una experiencia de terror lineal con puzles basados en física y secuencias de persecución.
* Equipos inspirados por la filosofía de Frictional Games de que la imaginación del jugador es la herramienta de terror más poderosa.

## Destacados

* ### Demo de Terror en Castillo  
Construye tres o cuatro habitaciones interconectadas en un castillo gótico. Una patrulla de monstruo, una secuencia de persecución, puzle de barricada física y sistema de cordura. Un concepto de 15 minutos bien cerrado.
* ### Campaña Completa Estilo Amnesia  
Un descenso de 4-6 horas a través de entornos cada vez más perturbadores. El deterioro de la cordura cambia lo que el jugador ve y escucha. Múltiples tipos de monstruos con distintos comportamientos de patrulla y persecución.
* ### Terror Inmersivo  
Expande la interacción física para incluir trampas ambientales, barricadas improvisadas y múltiples soluciones a cada encuentro. Cada habitación se convierte en un sandbox de opciones de supervivencia.

# Estilo Amnesia

Construye un juego de terror en primera persona inspirado en Amnesia: The Dark Descent. Sin combate, mecánicas de cordura, interacción basada en física y un sistema de luz versus oscuridad donde estar demasiado tiempo en la sombra destruye la mente del jugador.

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## Destacados

### Sin combate, vulnerabilidad total

El jugador no tiene armas ni forma de pelear. Las únicas opciones son correr, esconderse y usar el entorno. Cada encuentro es un puzle de supervivencia, no un encuentro de combate.

### Mecánica de cordura

Pasar tiempo en la oscuridad, presenciar eventos perturbadores o mirar directamente a los monstruos agota la cordura. La cordura baja causa distorsión visual, alucinaciones e incapacitación eventual.

### Gestión de recursos de luz

Los eslabones encienden apliques de pared de forma permanente. El aceite alimenta la linterna temporalmente. Ambos son escasos. Los jugadores deben elegir qué pasillos iluminar y cuáles recorrer en la oscuridad.

### Interacción basada en física

Las puertas se abren agarrando y jalando. Los objetos se lanzan, apilan y arrastran. Los cajones se abren uno a la vez. El mundo es físicamente interactivo, haciendo que cada acción se sienta deliberada.

## Características

* ### Sistema de cordura  
Un medidor oculto que se degrada en la oscuridad y cerca de amenazas. En niveles bajos, la pantalla se distorsiona, los insectos cruzan la vista y el jugador tropieza. En niveles críticos, el jugador colapsa.
* ### Economía de aceite y eslabones  
El aceite se agota mientras la linterna está encendida. Los eslabones son fuentes de luz permanentes de un solo uso. Ambos se encuentran explorando. El jugador siempre calcula cuánta luz puede permitirse.
* ### Diseño de puzles basado en física  
Los puzles implican arrastrar objetos, apilar cajas, girar válvulas y combinar objetos encontrados. Sin pantallas de puzle abstractas. Todo ocurre en el mundo físico.
* ### IA de patrulla y persecución de monstruos  
Los enemigos patrullan rutas fijas pero investigan sonidos. Si detectan al jugador, comienza una persecución. Los jugadores deben romper la línea de visión y esconderse. Mirar al monstruo durante una persecución acelera la pérdida de cordura.

## Genre fit

* Horror
* Survival
* First-Person
* Stealth
* Desktop

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