# Porta un juego de Unreal Engine a Steam

> De Unreal a Steam es una reconstrucción más un envío a tienda. Los grafos de Blueprint y los archivos .uasset no se convierten, pero tu contenido y tu diseño si.

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Portar un juego de Unreal Engine a Steam significa reconstruir en un motor nuevo un juego que te pertenece y publicar ese build a través de Steamworks. No hay importador para archivos .uproject, contenido .uasset ni grafos de Blueprint.

Los proyectos de Unreal llevan dos tipos de valor. El contenido, es decir mallas, texturas, animaciones, audio y trazados de nivel, es en su mayoría portable una vez exportado a formatos abiertos. La lógica, es decir los grafos de Blueprint, las configuraciones de Gameplay Ability System y el C++ específico del motor construido sobre clases de Unreal, hay que volver a crearla. Los Blueprints son código visual, así que leelos como una especificación y reconstruye el mismo comportamiento.

Summer Engine usa C++ y GDScript, con C# disponible también en escritorio, así que un programador de C++ de Unreal se mantiene en terreno familiar. Es compatible con los flujos de trabajo de Godot 4 y es un motor totalmente propio con más de un millón de líneas de código propio. El proyecto es tuyo y no pagas regalías, lo que además saca de la ecuación la participación de ingresos de Unreal.

## Sacar el contenido de Unreal de forma limpia

Exporta las mallas estáticas y esqueletales con sus animaciones a FBX o glTF, y exporta las texturas como PNG o TGA a resolución de origen. Reconstruye los materiales en vez de exportarlos, ya que los grafos de material de Unreal son específicos del motor. Anota los trazados de nivel como coordenadas o exportalos como mallas de referencia. Revisa la licencia de cualquier cosa de Fab o del antiguo Marketplace, porque parte del contenido esta licenciado solo para uso en proyectos de Unreal Engine y no puede reutilizarse en otro sitio.

## Reconstruir la lógica de Blueprint

Abre cada Blueprint y registra lo que hace, luego implementa el mismo comportamiento en GDScript o C++. Los grafos de eventos se corresponden con señales y callbacks. Los componentes de Blueprint se corresponden con nodos hijos. Las Data Tables se corresponden con archivos JSON o de recurso. Conserva los números exactos: velocidad de movimiento, aceleración, valores de daño, tiempos de recarga y formas de curva. La reconstrucción se siente mal cuando los números se aproximan, no cuando la estructura del código difiere.

## El tamaño del build y el tiempo de carga caen mucho

Los proyectos de Unreal suelen publicarse con 30 GB o más, en gran parte por texturas de origen de alta resolución y permutaciones de shader. Una reconstrucción es la ocasion de arreglar eso. Dimensiona bien las texturas a la resolución que de verdad se ve en pantalla, usa formatos comprimidos y elimina contenido duplicado. Builds más pequeños significan descargas de Steam más rápidas, menos reembolsos de jugadores que abandonaron en la instalación, y parches más baratos, ya que Steam parchea por diferencias en trozos.

## Los pasos de Steamworks y el caso de Steam Deck

Crea una cuenta de socio de Steamworks, paga la tarifa única de 100 USD por título y completa los datos fiscales y bancarios. Configura los depots, sube con SteamPipe y define opciones de lanzamiento por sistema operativo. Añade Steam Input para mandos, Steam Auto Cloud para las partidas, y logros si el juego los tiene. Luego revisa el caso de Steam Deck: una reconstrucción más ligera corre bien en la Deck con frecuencia cuando el build original de Unreal no lo hacia.

## FAQ

### Se pueden convertir los Blueprints automáticamente?

No. Los Blueprints son código visual específico de Unreal ligado a clases de Unreal. Se leen como una especificación y se reconstruyen como GDScript o C++ en el proyecto nuevo.

### Se trasladan mis assets de Unreal?

Las mallas, las texturas, las animaciones y el audio se trasladan una vez exportados a formatos abiertos como FBX, glTF, PNG y WAV. Los materiales, la serializacion de niveles y los archivos .uasset no se trasladan directamente. Revisa la licencia de cualquier contenido de tienda antes de reutilizarlo fuera de Unreal.

### Por que portar fuera de Unreal?

Los motivos comunes son el tamaño del build, la velocidad de iteración, el alcance de plataformas y la regalia de Unreal sobre los ingresos por encima de un umbral. Summer Engine no cobra regalia y el proyecto es tuyo.

### Sirve la experiencia con C++ aquí?

Si, directamente. Los juegos de Summer Engine se escriben en C++ y GDScript. Los patrones de jugabilidad del C++ de Unreal se trasladan aunque las APIs del motor sean distintas.

### Cuanto cuesta publicar en Steam?

Una tarifa única de envío de aplicación de 100 USD por título, recuperable tras 1000 USD en ventas, más la participación de ingresos de Valve. No hay regalia de motor encima.

[Empieza la reconstrucción](https://www.summerengine.com/es/download)

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## Machine-readable resources

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