# Como portar un juego de 3DS

> El proceso completo, en orden: derechos, inventario de assets, reconstrucción, rediseno de pantallas y entrada, pruebas, exportación y envío a tienda.

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Portar un juego de 3DS significa reconstruir en un motor moderno un juego que te pertenece y exportarlo a una plataforma nueva. No hay conversor ni pipeline automatizado. Esta página es el proceso ordenado, desde confirmar que tienes permiso para hacerlo hasta enviar un build a una tienda.

La razón de que sea una reconstrucción es arquitectonica. Un juego de 3DS se compilo para ese hardware y se escribió contra sus dos pantallas, su display estereoscopico, su capa táctil y sus servicios en línea. Ninguna de esas llamadas existe en una plataforma moderna. Lo que sobrevive es el diseño, el contenido y la lógica.

En Summer Engine la reconstrucción arranca desde una descripción del juego original y no desde un proyecto vacío. Generas escenas jugables, después editas el proyecto real en C++, GDScript o C#, y exportas versiones de escritorio para Steam e itch.io. El proyecto es tuyo y no pagas royalties.

## Paso 1: confirma que tienes los derechos

Haz esto antes de cualquier ingeniería. Puedes portar un juego que creaste, o un juego para el que tengas licencia escrita de remake. Tener un cartucho no concede ninguna de las dos cosas. Si el original fue trabajo por encargo, revisa en el contrato quien posee los derechos. Si usaba música, tipografias, middleware o arte de terceros con licencia, esas licencias normalmente no se extienden a una plataforma nueva y hay que renovarlas o sustituirlas. Este paso mata más ports que ningún problema técnico.

## Paso 2: inventaria lo que todavía tienes

Lista los documentos de diseño originales, los datos de nivel, las fuentes de sprites y texturas, los modelos, los archivos de animación, los masters de audio y el código fuente. Anota los formatos de archivo y si todavía puedes abrirlos. El arte fuente en resolución original y por capas vale mucho más que los assets exportados del juego. Los archivos de proyecto antiguos de herramientas muertas pueden necesitar una conversión única mientras todavía tengas una máquina capaz de leerlos. Si falta el código, el diseño y el contenido siguen bastando para reconstruir, y ese es el caso habitual en ports de títulos antiguos.

## Paso 3: elige el destino y sus restricciones

Cada destino cambia la reconstrucción. Steam significa una sola pantalla, teclado, mouse y gamepad, y una revisión de tienda. iOS y Android significan pantalla táctil, áreas seguras y requisitos de tienda. La web significa un presupuesto de descarga y límites del navegador, y Summer exporta versiones web para proyectos en GDScript, publicadas en Summer Games. Switch y otras consolas significan aprobación como desarrollador con licencia antes de poder publicar, normalmente con un socio de portabilidad. Steam Deck significa 1280x800 en 16:10 con entrada solo por mando. Elige un destino principal, construye para él y planifica los demás como trabajo posterior.

## Paso 4: reconstruye el bucle principal antes que nada

Recrea lo que el jugador hace durante la mayor parte del juego: el movimiento, el combate, la interacción del puzle, el turno de batalla. Consigue que se sienta bien a la nueva resolución y con la nueva entrada antes de construir contenido a su alrededor. Reutiliza tus números de ajuste originales como punto de partida, porque las alturas de salto, los valores de daño y los tiempos codifican temporadas enteras de pruebas de juego. Después reconstruye niveles y contenido encima de un bucle en el que ya confías.

## Paso 5: rediseña pantallas y entrada, luego prueba y publica

Pliega la pantalla inferior en la vista principal como HUD, panel conmutable, panel lateral o menú de pausa, eligiendolo pantalla por pantalla. Mapea el Circle Pad y los botones al nuevo esquema de entrada y da a cada acción de stylus un equivalente sin táctil. Prueba después en el hardware destino real, no solo en tu máquina de desarrollo. Por último exporta, resuelve los requisitos de tienda de tu destino, y mantén el proyecto listo para la siguiente exportación de plataforma.

## FAQ

### Como se porta un juego de 3DS?

Reconstruyendolo. Confirma que tienes los derechos, inventaria tus documentos de diseño, fuentes de arte, audio y el código que conserves, elige una plataforma destino, reconstruye el bucle principal de juego en un motor moderno, rediseña el layout de dos pantallas y la entrada, prueba en el hardware destino y exporta.

### Cuanto tarda un port de 3DS?

Depende de cuanto contenido haya y de cuanto material original sobreviva. Un juego pequeño con fuentes de arte y documentos de diseño intactos es un proyecto corto. Un juego grande con código perdido, assets licenciados y mecánicas intensivas de stylus es uno largo. El volumen de contenido y el rediseno de entrada marcan el calendario más que el código.

### Puedo reutilizar el código original?

La lógica si, las llamadas de plataforma no. Sistemas como las reglas de combate, la progresión y las máquinas de estado siguen siendo válidos como referencia y a menudo se traducen rápido. Todo lo que hablaba con el hardware de 3DS, la salida a dos pantallas, la capa táctil, la profundidad estereoscopica, los datos de guardado o los servicios en línea de Nintendo, hay que reescribirlo.

### Cual es la parte más difícil de un port de 3DS?

Dos cosas. Decidir que pasa con la pantalla inferior, que es un problema de diseño y no técnico. Y convertir las mecánicas de stylus en entrada de mando o ratón sin perder lo que las hacia funcionar. La resolución y el rendimiento son comparativamente fáciles, porque el hardware moderno supera con creces a una 3DS.

### Necesito un equipo para portar un juego de 3DS?

No. Los ports en solitario son comunes, sobre todo con un motor que puede generar escenas jugables a partir de una descripción y dejarte refinarlas en lenguaje claro. Un equipo ayuda sobre todo con el volumen de contenido y el trabajo de certificación de plataforma, no con las decisiones de la reconstrucción.

### Puedo portar un juego de 3DS que compre?

No. Comprar una copia te da derecho a jugarla, no a reconstruirla, publicarla ni venderla. Porta un juego que hayas hecho o uno que hayas licenciado. Este proceso no implica dumpear cartuchos ni redistribuir juegos de otras personas.

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